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スマートフォンが必ず見つかる

これからは、単にeラーニングのシステムやコンテンツを提供するだけでなく、企業の人材育成戦略と合わせたeラーニング導入のコンサルティングや、そのインストラクショナル・デザインの提示が重要となる。
<eラーニングの新しい利用方法>企業におけるeラーニングは、従業員教育だけでなく、顧客の教育にも応用可能である。 自社製品購入者に対して、その利用方法を教育することはもちろん、たとえば元々自社の営業マンに対して自社製品の機能や特徴を学ばせるシステムを潜在顧客に提供することにより、販売促進ツールやマーケティングツールとして利用することも可能である。
この場合は、懸賞品などと組み合わせて、ゲーム感覚で自然に学んでもらうような仕組みが必要であり、そのためのノウハウやツールの開発も期待される。 モバイル系有料コンテンツ市場本市場は、コンテンツブロバイダーが絶えずユーザーの関心を引くサ一ビスを投入し続けたことで、拡大してきた。
特に着信メロディなどは、“携帯電話の一機能”を担っているといっても過言でないほど、ユ一ザーから支持されている。 モバイル系コンテンツ市場は、2003年度の2639億円から、2008年度には3706億円にまで拡大する。

本市場の拡大の牽引力は、エンタテインメント系市場が担っている。 市場拡大のカギは、iモードなど課金・回収機能を有したキャリア系公式サイトの登場にあった。
これにより、コンテンツブロバイダーは収益を上げるためのビジネスモデルの検討、サービスの向上、コンテンツ作成に専念できた。 複雑なコンテンツ著作権処理が必要とされ、通信料がかさむことから、第3世代移動通信サービス向けコンテンツは急拡大せず、2004年度以降、徐々に普及していくことになる。
モバイル系コンテンツ市場は、2003年度には2639億円から、2008年度には3706億円にまで緩やかに拡大していく。 本市場は、エンタテインメント系市場と情報サービス系市場に二分されるが、市場全体の成長は、エンタテインメント系市場が牽引していく形となる。
市場の定義当該市場は、携帯電話(2Gおよび3G)およびPHS上で、有料のコンテンツを配信するサービスのことを指している。 本市場は、着信メロディ(着うた、着声も含む)、壁紙ダウンロードなどの「エンタテインメント系市場」と、ニュースや天気予報などの「情報サービス系市場」の2市場により構成されている。
ただし、ゲームに関しては、当該市場には含めていない。 〈切嵯琢磨のなかから急拡大してきた市場>本市場は、コンテンツ関連企業のみならず、新興コンテンツプロバイダーが、絶えずユーザーの関心を引くサービスを投入し続けたことで急速に拡大してきた。
特に着信メロディや壁紙ダウンロードなどのエンタテインメント系市場は、複数のベンチャー企業同士が互いに切瑳琢磨してきたことで、一種の“携帯電話の一機能を担うまで成長してきた。 NTTドコモが発表しているカテゴリー別アクセスランキングでも、「着信メロディ・画像」が4割以上を占めている。
着信メロディは大半のユーザーから、よく利用する有料携帯電話コンテンツとしてエンタテインメント系市場では、2003年度は1697億円から、2008年度には2465億円にまで成長する。 徐々にではあるが、2004年以降、3Gユーザーが拡大するにつれ、ようやく3G関連コンテンツが軌道に乗り始めると仮定している。
一方、情報サービス系市場は、エンタテインメント系市場と比較すると、成長の度合いは穏やかで、2003年度は942億円、2008年度には1241億円市場になる。 この市場は、2006年以降、ほぼ成長が止まり、1200億円程度で推移するだろう。
交通情報(渋滞、乗換、終電など)絶えず提供してきた。 たとえば、NTTドコモの504iシリーズが発売されるタイミングに合わせて、着メロのコンテンツプロバイダーが40和音対応コンテンツを自社サイトに早々に登場させてきたことなどである。
<利益率の高い事業>本市場は利益率の非常に高い事業であるといえる。 売上総利益率は、エンタテインメント系コンテンツでは30〜60%、情報サービス系コンテンツでは20〜30%を維持している。

たとえば、着信メロディでは、音源制作コスト、サーバーなどの設備費用、回収代行手数料、著作権使用料、各種マーケティング費用がコストとして計上でき、売上額からコストを差し引いた残りが利益となる構造である。 今後のコンテンツプロバイダー間の競争に生き残っていくためには、より高い利益の確保が必要とされてくる。
したがって、コストのなかでも、特に音源制作コストとサーバーなどの設備費用に関するきめ細やかな舵取りの是非が、プロバイダー間の競争力の差につながってくるだろう。 <市場拡大のカギ>本市場が急速に拡大してきたカギは3つある。
1つは、iモードなど課金・回収機能を有したキャリア系公式サイトの登場である。 これにより、コンテンツプロバイダーは課金・回収作業から解放され、収益を上げるためのビジネスモデルの検討と、サービスの向上およびコンテンツ作成に専念できた。
2つ目は、携帯電話事業者各社の定めた厳しい企画審査基準をクリアーした多数の優良コンテンツが、携帯電話各社のポータルサイトに揃っていることがあげられる。 そのことが、ユーザーの期待を裏切らないコンテンツの提供にもつながり、リピート化が促進されることとなった。
また、本市場が有望市場に育ち、多数の企業が参入した結果、厳しい競争が行われ、結果として、良質のコンテンツが供給される土壌を育成できたことも要因である。 3つ目は、携帯インターネットユーザーの急速な拡大である。

これにより、コンテンツプロバイダーの会員数はうなぎ登りに拡大を続け、安定した収入をコンテンツプロバイダーにもたらした。 さらに、それを元手に、新しく魅力的なコンテンツを投入するという好循環も生み出された。
<エンタテインメント系コンテンツは一種のキラーコンテンツ>ユーザーから見て、エンタテインメント系コンテンツは一種のキラーコンテンツであり、携帯電話事業者のパケット収入を拡大させる原動力にもなってきた。 この携帯電話事業者とコンテンツプロバイダー間のWin-Win関係が、市場の育成を促してきたともいえる。
ただし、市場を牽引してきたエンタテインメント系コンテンツも徐々に成熟期を迎えてきており、2007年ごろにはその成長も落ち着くと考えられる。 着信メロディ市場を例にとると、当初、コンテンツプロバイダー間の差別化ポイントが、各コンテンツプロバイダーの提供する「曲数」であったものが、最近では、「廉価’性」、さらには「音質」へとシフトしてきたことからも、成熟化の一端をうかがうことができる。
<今後の課題>モバイルコンテンツは、個人の認証を行って、コンテンツの利用を許可するというサービス形態を取っている。 しかし、そのサービス提供は“一見客”向けサービスに近く、ネットワークサービスのポテンシャルを活かしきっているとはいえない。
市場の成熟化が顕著になるにつれ、自社提供サイトに来た顧客は、決して逃がさず、かつ顧客単価を上げることが求められてくる。

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